Επιστημονική Ευθύνη: ΣΟΦΟΣ ΑΛΙΒΙΖΟΣ
Ακαδημαϊκή Ευθύνη: ΣΠΥΡΟΥ ΣΠΥΡΟΣ
Αρχικο Κοστος: 0,00 € (Εκπτώσεις προγράμματος)
| Διδακτική ενότητα 1: Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στην Εκπαίδευση | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η πρώτη διδακτική ενότητα στοχεύει στη θεμελίωση του θεωρητικού και πρακτικού πλαισίου που διέπει τα Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα (ΨΜΑ), προετοιμάζοντας τους/τις επιμορφούμενους/ες για τη δημιουργία, αξιοποίηση και παιδαγωγική ενσωμάτωσή τους στην εκπαιδευτική πράξη. Κατά τη διάρκεια της ενότητας, οι συμμετέχοντες/ουσες εισάγονται στις βασικές έννοιες, τους ορισμούς και τη σημασία των ΨΜΑ στη σύγχρονη εκπαίδευση, αναγνωρίζοντας τον ρόλο τους στη διαφοροποιημένη, βιωματική και ψηφιακά υποστηριζόμενη μάθηση. Παρουσιάζονται τα είδη των ΨΜΑ, τα εκπαιδευτικά αποθετήρια και οι τρόποι αναζήτησης, αξιολόγησης και αξιοποίησής τους, με έμφαση στην επίσημη πλατφόρμα «Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα». Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στη δομή και τη λογική ενός εκπαιδευτικού ιστότοπου ΨΜΑ, μέσα από συγκεκριμένα βήματα σχεδιασμού, καθώς και στην κατανόηση βασικών αρχών αρχιτεκτονικής πληροφορίας και πλοήγησης. Οι επιμορφούμενοι/ες εξοικειώνονται πρακτικά με το Google Sites, εξερευνώντας αναλυτικά τις δυνατότητές του για τη δημιουργία λειτουργικών και παιδαγωγικά τεκμηριωμένων εκπαιδευτικών ιστοτόπων. Παράλληλα, εισάγονται στη δημιουργία εικονιστικού και πολυμεσικού υλικού με τη χρήση της Canva και σύγχρονων εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης (Canva AI, Μαγικά Μέσα, Nano Banana), ενισχύοντας τη δημιουργικότητα και την οπτική επικοινωνία των ΨΜΑ. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική συνεδρία, κατά την οποία γίνεται ανακεφαλαίωση των βασικών εννοιών, αποσαφήνιση ερωτημάτων και εμβάθυνση στο θεωρητικό υπόβαθρο, διασφαλίζοντας κοινή αφετηρία γνώσεων για τη συνέχεια του προγράμματος. | ||
| Έναρξη | 09/03/2026 | ||
| Λήξη | 12/04/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Εισαγωγή στα ΨΜΑ - Ορισμοί και Σημασία | ||
| 2 Είδη ΨΜΑ - Αποθετήρια - Γνωριμία με την πλατφόρμα "Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα" | |||
| 3 Ιστότοπος Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα 10 Βημάτα για τη Δόμηση του Ιστότοπου ΨΜΑ | |||
| 4 Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με το Google Sites | |||
| 5 Επαναληπτική συνεδρία - Ανακεφαλαίωση των βασικών εννοιών, απαντήσεις σε ερωτήματα και ενίσχυση του θεωρητικού πλαισίου. | |||
| Διδακτική ενότητα 2: Τεχνητή Νοημοσύνη στην Εκπαίδευση | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η δεύτερη διδακτική ενότητα εστιάζει στη γνωριμία και την παιδαγωγικά τεκμηριωμένη αξιοποίηση της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) στο σύγχρονο εκπαιδευτικό περιβάλλον. Οι επιμορφούμενοι/ες εισάγονται στις βασικές έννοιες της ΤΝ, στις αρχές λειτουργίας της και στις δυνατότητες που προσφέρει για την υποστήριξη της διδασκαλίας, της μάθησης και του εκπαιδευτικού σχεδιασμού. Δίνεται έμφαση στην κατανόηση της ΤΝ όχι ως υποκατάστατο του εκπαιδευτικού, αλλά ως εργαλείο ενίσχυσης της δημιουργικότητας, της διαφοροποίησης και της εξατομικευμένης μάθησης. Στο πλαίσιο της ενότητας παρουσιάζονται και αξιοποιούνται σύγχρονα εργαλεία ΤΝ για την εκπαίδευση, όπως τα ChatGPT, Gemini και Claude, με πρακτικά παραδείγματα χρήσης τους για παραγωγή εκπαιδευτικού περιεχομένου, ιδέες δραστηριοτήτων, υποστήριξη σχεδιασμού μαθημάτων και δημιουργία ψηφιακών μαθησιακών αντικειμένων. Ιδιαίτερη βαρύτητα δίνεται στις τεχνικές σύνταξης αποτελεσματικών prompts, μέσα από βέλτιστες πρακτικές, παραδείγματα και ασκήσεις, ώστε οι επιμορφούμενοι/ες να μπορούν να αλληλεπιδρούν κριτικά και δημιουργικά με τα εργαλεία ΤΝ, μεγιστοποιώντας την παιδαγωγική τους αξία. Παράλληλα, εξετάζονται ζητήματα ηθικής, αξιοπιστίας και πνευματικών δικαιωμάτων, καθώς και η ανάγκη για κριτική και υπεύθυνη χρήση της ΤΝ στην εκπαίδευση. Αναλύονται προβληματισμοί που αφορούν την ασφάλεια δεδομένων, τη διαφάνεια, τη δεοντολογία και τον ρόλο του εκπαιδευτικού στη διαμεσολάβηση της τεχνολογίας. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική συνεδρία, κατά την οποία γίνεται ανακεφαλαίωση των βασικών εννοιών, απάντηση σε ερωτήματα και ενίσχυση του θεωρητικού και παιδαγωγικού πλαισίου, διασφαλίζοντας την ορθή και συνειδητή αξιοποίηση της ΤΝ στις επόμενες ενότητες του προγράμματος. | ||
| Έναρξη | 13/04/2026 | ||
| Λήξη | 17/05/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Εισαγωγή στην ΤΝ - Βασικές έννοιες και δυνατότητες | ||
| 2 Εργαλεία ΤΝ για την εκπαίδευση - ChatGPT, Gemini, Claude | |||
| 3 Τεχνικές σύνταξης prompts - Βέλτιστες πρακτικές | |||
| 4 Ηθική και πνευματικά δικαιώματα - Κριτική χρήση της ΤΝ | |||
| 5 Επαναληπτική συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 3: Δημιουργία βιντεομαθήματος με ομιλούμενα άβαταρ (Μέρος 1) | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η τρίτη διδακτική ενότητα επικεντρώνεται στη δημιουργία σύντομων, παιδαγωγικά δομημένων βιντεομαθημάτων με τη χρήση ομιλούμενων άβαταρ και εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης. Οι επιμορφούμενοι/ες εισάγονται στη μεθοδολογία σχεδιασμού εκπαιδευτικού βίντεο μικρής διάρκειας (1–3 λεπτών), με έμφαση στη σαφήνεια, τη στοχοθεσία και τη μικρομάθηση (microlearning). Αρχικά, εξοικειώνονται με τεχνικές **storyboarding**, χαρτογραφώντας το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, τη ροή της πληροφορίας, τα οπτικά στοιχεία και τα σημεία αφήγησης του βιντεομαθήματος. Στη συνέχεια, παρουσιάζονται τα βασικά βήματα δημιουργίας σεναρίου και εκπαιδευτικού κειμένου με τη χρήση εργαλείων ΤΝ, όπως τα **ChatGPT και Gemini**. Οι συμμετέχοντες/ουσες μαθαίνουν πώς να αξιοποιούν την ΤΝ για τη διαμόρφωση κατάλληλου διδακτικού λόγου, προσαρμοσμένου στο ηλικιακό και γνωστικό επίπεδο των μαθητών/τριών, καθώς και για τη μετατροπή εκπαιδευτικών στόχων σε αφηγηματικό σενάριο. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην **παραγωγή ρεαλιστικής φωνής** με τη χρήση εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης text-to-speech, αλλά και στη δυνατότητα αξιοποίησης της **προσωπικής φωνής του/της εκπαιδευτικού**. Αναλύονται πρακτικές τεχνικές καταγραφής οθόνης, απομόνωσης και εξαγωγής φωνής, ώστε οι επιμορφούμενοι/ες να επιλέγουν συνειδητά τον τρόπο αφήγησης που εξυπηρετεί καλύτερα τους παιδαγωγικούς τους στόχους. Στο επόμενο στάδιο, οι επιμορφούμενοι/ες προχωρούν στη **δημιουργία ομιλούμενων άβαταρ με εργαλεία ΤΝ**, μαθαίνοντας πώς να παράγουν ψηφιακούς χαρακτήρες που συγχρονίζονται με τον ήχο και λειτουργούν ως αφηγητές του βιντεομαθήματος, ενισχύοντας την αλληλεπίδραση και το ενδιαφέρον των μαθητών/τριών. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική συνεδρία, κατά την οποία γίνεται ανακεφαλαίωση των βασικών σταδίων σχεδιασμού και παραγωγής, επίλυση αποριών και εδραίωση του παιδαγωγικού πλαισίου που διέπει τη χρήση ομιλούμενων άβαταρ ως ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα. | ||
| Έναρξη | 18/05/2026 | ||
| Λήξη | 21/06/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Storyboarding: Χαρτογράφηση περιεχομένου 1-3 λεπτών Τεχνικές δημιουργίας storyboard για το βιντεομάθημα. | ||
| 2 Βήματα δημιουργίας βιντεομαθημάτων με ChatGPT & Gemini | |||
| 3 Χρήση AI εργαλείων για τη δημιουργία σεναρίου και κειμένου | |||
| 4 Δημιουργία ομιλούμενων άβαταρ με AI Παραγωγή άβαταρ που συγχρονίζονται με τον ήχο. | |||
| 5 Επαναληπτική συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 4: Δημιουργία βιντεομαθήματος με ομιλούμενα άβαταρ με χρήση εργαλείων ΤΝ (Μέρος 2) | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η τέταρτη διδακτική ενότητα αποτελεί τη συνέχεια της προηγούμενης ενότητας και εστιάζει στην πρακτική επεξεργασία, σύνθεση και ολοκλήρωση βιντεομαθημάτων με ομιλούμενα άβαταρ, αξιοποιώντας σύγχρονα εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης. Οι επιμορφούμενοι/ες ξεκινούν με τη δημιουργία και ρύθμιση λογαριασμού Canva for Education, καθώς και με αναλυτική περιήγηση στο περιβάλλον της πλατφόρμας. Παρουσιάζονται οι βασικές λειτουργίες και η φιλοσοφία της Canva ως εργαλείο σχεδιασμού και παραγωγής εκπαιδευτικού οπτικοακουστικού περιεχομένου. Στη συνέχεια, εξετάζονται τα **εργαλεία ΤΝ της Canva για την επεξεργασία βίντεο**, όπως αυτόματη δημιουργία σκηνών, βελτιστοποίηση εικόνας και ήχου, έξυπνες μεταβάσεις και υποστηρικτικά εργαλεία δημιουργίας οπτικού υλικού. Οι συμμετέχοντες/ουσες μαθαίνουν πώς να αξιοποιούν την τεχνητή νοημοσύνη για τη βελτίωση της ποιότητας, της αισθητικής και της παιδαγωγικής αποτελεσματικότητας του βιντεομαθήματος. Παράλληλα, παρουσιάζονται και **εναλλακτικά εργαλεία επεξεργασίας βίντεο**, με ή χωρίς χρήση ΤΝ, δίνοντας τη δυνατότητα στους/στις επιμορφούμενους/ες να συγκρίνουν επιλογές και να επιλέξουν εργαλεία ανάλογα με τις ανάγκες, τις δεξιότητες και το τεχνολογικό τους πλαίσιο. Κεντρικό μέρος της ενότητας αποτελεί η **βήμα προς βήμα δημιουργία του βιντεομαθήματος στην Canva**, όπου οι επιμορφούμενοι/ες εφαρμόζουν στην πράξη όσα έχουν σχεδιάσει στις προηγούμενες ενότητες: εισαγωγή σεναρίου, ενσωμάτωση ομιλούμενων άβαταρ, συγχρονισμός ήχου και εικόνας, προσθήκη γραφικών, υποτίτλων και διαδραστικών στοιχείων, με στόχο την παραγωγή ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού μαθησιακού αντικειμένου. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική συνεδρία, κατά την οποία πραγματοποιείται ανακεφαλαίωση της διαδικασίας δημιουργίας, συζήτηση καλών πρακτικών, επίλυση αποριών και ενίσχυση της αυτονομίας των επιμορφούμενων στη δημιουργία και αξιοποίηση βιντεομαθημάτων με ομιλούμενα άβαταρ. | ||
| Έναρξη | 22/06/2026 | ||
| Λήξη | 26/07/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Δημιουργία λογαριασμού - Canva for education – Περιήγηση και γνωριμία με το περιβάλλον της Canva | ||
| 2 Εργαλεία AI της Canva για επεξεργασία βίντεο Αξιοποίηση των εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης για βελτίωση και δημιουργία του βίντεο | |||
| 3 Εργαλεία ΑΙ ή και όχι για επεξεργασία βίντεο | |||
| 4 Βήμα βήμα η δημιουργία του βιντεομαθήματος: στήσιμο βιντεομαθήματος στην Canva. | |||
| 5 Επαναληπτική συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 5: Δημιουργία συνοδευτικών ΨΜΑ: Διαδραστικών φύλλων εργασίας, Κουίζ, Παρουσιάσεις, Γλωσσάρι | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η πέμπτη διδακτική ενότητα επικεντρώνεται στη δημιουργία συνοδευτικών Ψηφιακών Μαθησιακών Αντικειμένων, τα οποία πλαισιώνουν και ενισχύουν παιδαγωγικά το βιντεομάθημα, μετατρέποντάς το σε ολοκληρωμένο μαθησιακό πακέτο. Οι επιμορφούμενοι/ες εξοικειώνονται με τη σχεδίαση διαδραστικών φύλλων εργασίας, κουίζ, παρουσιάσεων και γλωσσαρίων, με στόχο την ενεργό συμμετοχή των μαθητών/τριών, την ανατροφοδότηση και την εμπέδωση της γνώσης. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη σύνδεση των συνοδευτικών ΨΜΑ με τους μαθησιακούς στόχους και το περιεχόμενο του βιντεομαθήματος. Στο πλαίσιο της ενότητας παρουσιάζεται η δημιουργία διαδραστικού υλικού με τη χρήση του > Code της Canva AI, αξιοποιώντας τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης για την αυτόματη παραγωγή ψηφιακών μαθησιακών αντικειμένων, όπως φόρμες, απλές εφαρμογές, διαδραστικές δραστηριότητες και φύλλα εργασίας. Παράλληλα, οι επιμορφούμενοι/ες γνωρίζουν τη δημιουργία διαδραστικού υλικού με το + Canva του Google Gemini, μαθαίνοντας πώς να αξιοποιούν εργαλεία ΤΝ για την αυτόματη παραγωγή εκπαιδευτικού περιεχομένου προσαρμοσμένου σε διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα και ηλικιακές ομάδες. Ιδιαίτερη ενότητα αφιερώνεται στη σχεδίαση διαδραστικών κουίζ και δραστηριοτήτων αξιολόγησης με τη χρήση των ChatGPT και Wayground, δίνοντας έμφαση στη δημιουργία ποιοτικών ερωτήσεων, στη διαφοροποίηση της αξιολόγησης και στην παιχνιδοποίηση της μαθησιακής διαδικασίας. Επιπλέον, παρουσιάζεται η δημιουργία παρουσιάσεων με εργαλεία ΤΝ, εστιάζοντας στην παραγωγή επαγγελματικών, οπτικά ελκυστικών και παιδαγωγικά δομημένων παρουσιάσεων που μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο στη διδασκαλία όσο και ως αυτόνομα ΨΜΑ. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική συνεδρία, κατά την οποία οι επιμορφούμενοι/ες ενσωματώνουν τα παραγόμενα ΨΜΑ στον εκπαιδευτικό ιστότοπο, ελέγχουν τη λειτουργικότητα, τη συνοχή και τη χρηστικότητά τους και λαμβάνουν ανατροφοδότηση, διασφαλίζοντας τη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου και λειτουργικού ψηφιακού μαθησιακού περιβάλλοντος. | ||
| Έναρξη | 27/07/2026 | ||
| Λήξη | 30/08/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Δημιουργία διαδραστικού υλικού με > Code της Canva AI Χρήση του εργαλείου AI της Canva για αυτόματη ΨΜΑ. | ||
| 2 Δημιουργία διαδραστικού υλικού με + Canva του Google Gemini Χρήση του εργαλείου AI του Gemini για αυτόματη δημιουργία ΨΜΑ. | |||
| 3 Σχεδίαση διαδραστικού κουίζ με ChatGPT & Wayground Δημιουργία ερωτήσεων αξιολόγησης και παιχνιδοποίηση. | |||
| 4 Δημιουργία παρουσιάσεων με AI Παραγωγή επαγγελματικών παρουσιάσεων με εργαλεία AI. | |||
| 5 Επαναληπτική Συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 6: Παιχνιδοποίηση, Εκπαιδευτές ΤΝ & Πολυμεσικά Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η ενότητα εστιάζει στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη σύγχρονων, διαδραστικών και πολυμεσικών Ψηφιακών Μαθησιακών Αντικειμένων (ΨΜΑ), αξιοποιώντας την παιχνιδοποίηση, την Τεχνητή Νοημοσύνη και την πολυτροπική παρουσίαση της γνώσης. Αρχικά, οι επιμορφούμενοι/ες εισάγονται στο θεωρητικό πλαίσιο της παιχνιδοποίησης (gamification) και της εξατομικευμένης μάθησης. Αναλύονται βασικές έννοιες όπως τα κίνητρα μάθησης, η ανατροφοδότηση, τα επίπεδα, οι προκλήσεις, οι μηχανισμοί επιβράβευσης και ο ρόλος της ενεργού συμμετοχής των μαθητών/τριών στη μαθησιακή διαδικασία. Στη συνέχεια, παρουσιάζεται η παιδαγωγική αξιοποίηση των Εκπαιδευτών Τεχνητής Νοημοσύνης (AI Tutors) ως υποστηρικτικών εργαλείων καθοδήγησης, διαφοροποίησης και ανατροφοδότησης, με τον εκπαιδευτικό να διατηρεί τον ρόλο του παιδαγωγικού συντονιστή. Οι συμμετέχοντες/ουσες σχεδιάζουν και αναπτύσσουν προσαρμοσμένους AI Tutors για συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα ή θεματικές ενότητες. Παράλληλα, οι επιμορφούμενοι/ες δημιουργούν διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια και δραστηριότητες με τη χρήση εργαλείων όπως LearningApps, Genially και Wordwall, καθώς και πολυμεσικά ΨΜΑ (Podcasts, Vidcasts, σχεδιαγράμματα και infographics), αξιοποιώντας εργαλεία ΤΝ όπως το Notebook LM.Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη σύνθεση όλων των παραπάνω στοιχείων σε ένα συνεκτικό ψηφιακό μαθησιακό σενάριο και στην ενσωμάτωσή τους στον κεντρικό εκπαιδευτικό ιστότοπο (Google Site) ως αυτόνομα, λειτουργικά και παιδαγωγικά τεκμηριωμένα Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα. Η ενότητα ολοκληρώνεται με επαναληπτική και αναστοχαστική συνεδρία, κατά την οποία πραγματοποιείται δοκιμή, αξιολόγηση, βελτίωση και τελική ενσωμάτωση όλων των παραγόμενων ΨΜΑ, με στόχο τη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου, σύγχρονου και πολυτροπικού ψηφιακού μαθησιακού περιβάλλοντος. | ||
| Έναρξη | 31/08/2026 | ||
| Λήξη | 04/10/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Παιχνιδοποίηση & Κίνητρα Μάθησης | ||
| 2 Διαδραστικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια με και χωρίς ΤΝ | |||
| 3 Εκπαιδευτές ΤΝ (AI Tutors) στην πράξη | |||
| 4 Πολυμεσικά ΨΜΑ: Podcast, Vidcast & Infographics | |||
| 5 Επαναληπτική Συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 7: Ολοκληρωμένη Διδακτική Παρέμβαση με ΨΜΑ | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η 7η διδακτική ενότητα επικεντρώνεται στον ολοκληρωμένο παιδαγωγικό σχεδιασμό και την προετοιμασία μιας τεκμηριωμένης διδακτικής παρέμβασης με αξιοποίηση Ψηφιακών Μαθησιακών Αντικειμένων. Οι επιμορφούμενοι/ες καλούνται να συνδυάσουν τις γνώσεις, τα εργαλεία και τα ΨΜΑ που δημιούργησαν στις προηγούμενες ενότητες, προκειμένου να σχεδιάσουν ολοκληρωμένα σενάρια διδασκαλίας που ενσωματώνουν βιντεομαθήματα, διαδραστικές δραστηριότητες, παιχνίδια, προσομοιώσεις και πολυμεσικό περιεχόμενο με παιδαγωγική συνοχή και σαφή στοχοθεσία. Αρχικά, δίνεται έμφαση στον παιδαγωγικό σχεδιασμό διδακτικών σεναρίων με ΨΜΑ, με βάση σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις (διερευνητική, συνεργατική, διαφοροποιημένη μάθηση). Οι επιμορφούμενοι/ες μαθαίνουν να οργανώνουν τη μαθησιακή εμπειρία σε φάσεις, να επιλέγουν κατάλληλα ΨΜΑ και να τα εντάσσουν λειτουργικά στη διδακτική διαδικασία. Στη συνέχεια, παρουσιάζεται η μεθοδολογία Design-Based Research (DBR), ως εργαλείο σύνδεσης της εκπαιδευτικής πράξης με την έρευνα. Αναλύονται βασικά ερευνητικά εργαλεία και τεχνικές συλλογής δεδομένων (παρατήρηση, φύλλα καταγραφής, αναστοχασμός), δίνοντας τη δυνατότητα στους/στις επιμορφούμενους/ες να τεκμηριώνουν και να βελτιώνουν τη διδακτική τους παρέμβαση μέσα από κύκλους σχεδιασμού, εφαρμογής και αναθεώρησης. Στο επόμενο στάδιο, οι επιμορφούμενοι/ες προετοιμάζονται για την πρακτική εφαρμογή της διδακτικής παρέμβασης, αναπτύσσοντας αναλυτικό σχέδιο παρέμβασης, το οποίο περιλαμβάνει στόχους, δραστηριότητες, χρονοδιάγραμμα, εργαλεία και τρόπους αξιολόγησης. Η ενότητα ολοκληρώνεται με τη διαμόρφωση ολοκληρωμένου Σεναρίου Διδασκαλίας και Σχεδίου Μαθήματος, το οποίο μπορεί να εφαρμοστεί άμεσα στο σχολικό ή επιμορφωτικό πλαίσιο και να αποτελέσει τελικό παραγόμενο έργο υψηλής παιδαγωγικής και τεχνολογικής ποιότητας. | ||
| Έναρξη | 05/10/2026 | ||
| Λήξη | 08/11/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Παιδαγωγικός σχεδιασμός - Σενάρια διδασκαλίας με ΨΜΑ | ||
| 2 Design-Based Research - Ερευνητικά εργαλεία και μεθοδολογία | |||
| 3 Προετοιμασία για την πρακτική εφαρμογή - Σχέδιο παρέμβασης | |||
| 4 Σενάριο διδασκαλίας – Σχέδιο Μαθήματος | |||
| 5 Επαναληπτική Συνεδρία | |||
| Διδακτική ενότητα 8: Πρακτική Εφαρμογή και Αξιολόγηση Διδακτικής Παρέμβασης στη Σχολική Τάξη | |||
|---|---|---|---|
| Περιγραφή | Η όγδοη διδακτική ενότητα επικεντρώνεται στην πρακτική εφαρμογή στη σχολική τάξη της διδακτικής παρέμβασης που σχεδιάστηκε και τεκμηριώθηκε στην προηγούμενη ενότητα. Οι επιμορφούμενοι/ες καλούνται να μεταφέρουν τον θεωρητικό και παιδαγωγικό σχεδιασμό στην εκπαιδευτική πράξη, υλοποιώντας το σενάριο διδασκαλίας σε πραγματικό ή προσομοιωμένο σχολικό περιβάλλον. Κατά την εφαρμογή, οι εκπαιδευτικοί αξιοποιούν τα Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα που έχουν δημιουργήσει (βιντεομαθήματα, διαδραστικές δραστηριότητες, εκπαιδευτικά παιχνίδια, προσομοιώσεις, πολυμεσικό περιεχόμενο και AI Tutors), εντάσσοντάς τα λειτουργικά στη διδακτική διαδικασία, σύμφωνα με τους στόχους, τις φάσεις και τη στοχοθεσία του σεναρίου διδασκαλίας. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στη συστηματική παρατήρηση και καταγραφή της μαθησιακής διαδικασίας, της εμπλοκής των μαθητών/τριών, της αλληλεπίδρασής τους με τα ΨΜΑ και της αποτελεσματικότητας των επιλεγμένων παιδαγωγικών στρατηγικών. Οι επιμορφούμενοι/ες εφαρμόζουν βασικά εργαλεία της Design-Based Research (DBR), όπως φύλλα παρατήρησης, σύντομες αξιολογήσεις, αναστοχαστικά ημερολόγια και ποιοτική ανατροφοδότηση από τους μαθητές/τριες. Στη συνέχεια, πραγματοποιείται αναστοχαστική ανάλυση της εφαρμογής, κατά την οποία οι συμμετέχοντες/ουσες εξετάζουν τα δεδομένα που συλλέχθηκαν, εντοπίζουν δυνατά σημεία και δυσκολίες και προχωρούν σε βελτιώσεις και αναθεωρήσεις του αρχικού σεναρίου. Η διαδικασία αυτή αναδεικνύει τον κυκλικό χαρακτήρα της DBR και ενισχύει τη σύνδεση μεταξύ εκπαιδευτικής πράξης και παιδαγωγικής έρευνας. Η ενότητα ολοκληρώνεται με την τελική αναδιαμόρφωση και παρουσίαση της διδακτικής παρέμβασης, συνοδευόμενη από τεκμηρίωση της εφαρμογής, παιδαγωγικά συμπεράσματα και προτάσεις βελτίωσης. Το τελικό παραγόμενο έργο αποτελεί ένα εφαρμοσμένο, αξιολογημένο και παιδαγωγικά τεκμηριωμένο Σενάριο Διδασκαλίας, έτοιμο για επαναχρησιμοποίηση και διάχυση στο σχολικό ή επιμορφωτικό πλαίσιο. | ||
| Έναρξη | 09/11/2026 | ||
| Λήξη | 13/12/2026 | ||
| Ώρες | 54.00 | ||
| Ακαδημαϊκή Ευθύνη | ΑΛΙΒΙΖΟΣ ΣΟΦΟΣ | ||
| Συνεδρίες | 1 Εφαρμογή της Διδακτικής Παρέμβασης στη Σχολική Τάξη | ||
| 2 Συλλογή και Οργάνωση Δεδομένων από την Εκπαιδευτική Πράξη | |||
| 3 Αναστοχαστική Ανάλυση και Ερμηνεία Δεδομένων (DBR) | |||
| 4 Αναθεώρηση, Βελτίωση και Τελική Τεκμηρίωση | |||
| 5 Τελική αξιολόγηση | |||
ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/H ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ: ΚΑΣΣΙΜΗ ΜΑΡΙΑ [m.kassimi(at)aegean.gr - Τηλ. 2241099275 6944742972]
ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ: https://kedivim.aegean.gr/%ce%bb%ce%af%cf%83%cf%84%ce%b1-%ce%b5%cf%80%ce%b9%ce%bc%ce%bf%cf%81%cf%86%cf%89%cf%84%ce%b9%ce%ba%cf%8e%ce%bd-%cf%80%cf%81%ce%bf%ce%b3%cf%81%ce%b1%ce%bc%ce%bc%ce%ac%cf%84%cf%89%ce%bd/